电子竞技崛起!你必须知道的电子竞技历史

电子竞技崛起!你必须知道的电子竞技历史
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近几年优塔(UTown)电子竞技崛起速度之快,让许多投注电竞运彩者好奇的同时也跃跃欲试,而电子竞技又是从何时成为全球性的运动项目呢?

电子竞技(英语:Esports,又可写成electronic sports、e-sports或eSports)简称电竞,是指使用电子游戏来比赛的体育项目。而电子竞技的历史渊远流长,甚至可以追溯到街机游戏甚至第一部电脑,在电子竞技发展初期的目的,其实单纯只是玩家之间互相炫耀、切磋技术,虽然参赛人数不多,但竞争却相当的激烈。直到后期便有人开始筹办较大规模的电子竞技赛事。

📌 电子竞技历史|萌芽期(1972~1989年)

目前首个被公认的电子竞技赛事由史丹佛大学在1972年举办,通过一款叫《Spacewar》(太空战争)的游戏竞赛事享受石榴园的签名,有24名来自美国名大学的玩家参与,而这场电子竞技赛事在当时也被媒体热烈报导。可以说1972年也被视为电子游戏元年的开端。

而1980年Atari公司自主的首届电子游戏锦标赛就是经典射击《Space Invaders》(太空侵略者)的比赛,当年的全国锦标赛甚至吸引了超过10,000名参赛者。

1981年Twin Galaxies成立后,该公司也举办了许多街机游戏的赛事直到90年代初,虽然没有正式的电子竞技赛事,但以百视通电视任天堂为首,许多业者开始尝试推动电子竞技盛事。

电子竞技历史|成长期(1990~1999年)

1990年代是延续了今日黑象电竞圈基础的重要时期。当时有许多风靡全球玩家的电子游戏游戯,包括如今依然有许多玩家喜爱的《Street Fighter 2》(快打旋风2)、《Doom》(毁灭战士)、《Quake》(雷神之锤)等等。

90年代的电子竞技赛事风靡的关键爆发点,1996年EVO(进化系列锦标赛)首次举办的格斗游戏大赛,催生出层版规模化的赛事,逐渐至今已然发展成现在格斗游戏圈的主要赛事。1997年每年更有经典的Cyberathlete Professional League(CPL)赛事举行,《Quake》(雷神之锤)这款FPS游戏也是CPL赛事的重点项目。

当时电子竞技赛事多以FPS、同台竞技性质机能游戏为主,直到1998年经典即时战略游戏(RTS)《StarCraft》(星海争霸:怒火燎原)相较于FPS性质反应能力与操作的博弈,RTS更讲究战略思维与资源整合,为玩家添加了不同层次的战术思考与类型的策略可能性(使电竞赛事更加丰富),这场的差异也让RTS掀起了电子竞技赛事的一股旋风。

电子竞技历史|发展期(2000年至今)

  • 电子竞技发展:千禧年初期百花齐放

2000年后网络开始普及,个人电脑进入全球每个家庭,电子竞技也出现快速的发展。2000年初期在韩国创建的世界电子竞技大赛(WCG)和在法国创建的电子竞技世界杯(ESWC),这两项年度赛事则为下一世代的电子竞技赛事起点。
2002年,美国职业电竞联盟(MLG)成立,此联盟为全球早期最成功的赛事电视节目助长了电子竞技的发展。2006年MLG也在北美举办了首次的电视转播电子竞技投赛事。

  • 电子竞技发展:2010年代快速崛起

2010年代是电子竞技快速成长期的时代,进入2011年直播平台(Twitch)推出一下子就提高了各项赛事的观看人数,粉丝不再需要透过综上广播服务或实体赛事购票进入的辅助工具才有办法观看,因此《League of Legends》(英雄联盟)与《Dota 2》等越来越多的观众出现规模性生成。《League of Legends》(英雄联盟)也在2011年正式举办了首届世界锦标赛。而《Dota 2》更成为每年人气可见一斑的赛事,其赛事不断创下电子竞技赛事的奖金纪录,2018年TI赛事的奖金高达25,532,177美元。

  • 电子竞技发展:未来动向

近年来MOBA类与FPS类游戏更趋向火热,大逃杀(Battle Royale)类型的游戏更是热门,最为人熟知的是《PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS》(PUBG)不久之后《Fortnite》(堡垒之夜)推出,由于免费游玩模式,风靡了全球电竞玩家,成为了全球拥有最多3.0000玩家的电竞游戏之一。
但不久之后该游戏虽由热转向外围泛滥,导致竞技观赏性逐渐失落。只是随着电子竞技的发展趋向全球化,新作往往更强调项目目标,所以赛事的输赢也在报导之因。
在不论是何种类型,电子竞技发展最终还是向着一去完善性的文化,各项电子竞技赛事的规模也更为庞大,堪称真正意义的职业电竞赛事,并且其赛事规模和电子竞技市场也在进一步完善与向前发展。

电子竞技算是一种运动吗?

电子竞技和传统运动最大的区别,便是「决胜比赛结果的内容会发生于虚拟局」。儘管电竞选手是在现实中进行操作,而传统运动也会使用电子系统协助赛事进行,但传统运动的赛事结果却还是发生在现实世界,兴起电子竞技有关定位性尚未有定论。可是世界各国对电竞仍未有着通用的认定标准。即使在大赛,亚洲委员会都已接受「电子竞技」为正式项目,但其列入奥运项目,但仍有与运动认定方面差异。

以台湾来说,电子竞技赛事就跟所选项的运动项目无异,所以我们在台湾选手的代表队项目就是电子竞技赛事的投注项目,不论由体育新项目来说,所以台湾逐渐所推动的优势无法排外,这时候就必须要取大多数玩家一个优塔(UTown)娱乐城报帐了!这就是一个电竞战队高达 50 多种玩法!之后小编也会整理许多脱队战局电竞的资讯,持续锁定优塔(UTown)娱乐城。

理论上来说,运动被定会为一需要透过你和助力的身体活动时,才通称人有竞技性质。而电子竞技似乎恰巧满足这个条件。许多电竞赛事组织都承认要付极体魄的体能训练,同时高强度的赛事对选手也需要用长时间专注与耐力,所以在体能上与传统运动之间的差异正在逐渐缩小。

而电子竞技需要高度的「心智专注度」与「操作水平」,同时还有赛场上的团队合作、支持程度等因素才能有较大收获。电子竞技同样也在社会上形成许多延续的次文化,所以电子竞技披有的市场与娱乐本来就被视为是一种最重要的。

🎮 职业小知识:由於电子竞技主要靠反应速度,普遍会容易显现选手需要透过更换选手、替换选手更早就面临退役的问题。在2022年英雄联盟LPL与LCK赛区182位电竞选手中,年纪最大的电竞选手仅有26岁。而世界上最有名的电竞选手:Faker(李相赫)。

电子竞技比赛方式

想要进行电子竞技的基础就是一套完整的电子系统,从硬体(PC/手机/游戏主机)到周边设备(键盘/滑鼠/耳机)以及良好的网路系统都是不可或缺的,再来则是软体(游戏)。这些组成就像是传统运动中的「场地」以及「球具」,而连带带动了许多电竞周边与电玩产业的发展。

现目前的电玩竞技类型依然是种类繁多了,但由於电子竞技赛事需要将其类型变成竞技的强项,所以还是有傾向类型的游戏项目成为电竞的强项;就如先前提到的FPS(第一人称射击游戏)、格斗游戏、MOBA(多人线上竞技游戏)、RTS(即时战略游戏或即时战略电竞游戏)及休閒类游戏。而一个原则之中往往也会有许多不同受欢迎的游戏,就比如FPS类型下有《PUBG》(绝地求生)、《CS:GO》(反恐精英)玩家最受欢迎的遊戲。

电子竞技价值与市场现况

而电子竞技的崛起同样也带动了相关的经济市场,根据数据分析公司Newzoo於今年四月发表的数据显示:2022年的电子竞技产业全球收入将突破10亿美元,达到13.84亿美元(约373.6亿元新台币),而Newzoo则预测全球电子竞技收入到2025年将会增长到18.6亿美元。

而电竞市场最庞大前依然是亚洲市场,国际化内外与泛娱乐化发展都带动着整个电子竞技的发展的契机,2022年光是单中国电竞市场就有8.373亿美元的收入,未来也有更庞大的发展可能性。电子竞技同样也带动着许多周边的产业,例如:电竞赛会、电竞馆、电竞解说、电竞滑鼠键盘等周边商品。

相信在未来随着电子竞技赛事的趋势只会越来越普及,而小编将在下次也会带给你们电竞投注的种类项目,以及各種類型的电子竞技投注的技巧!